当前位置:主页 > 其他相关 >

这款在国外暴死的游戏,在国内能起死回生吗?

发布时间: 2023-03-29 01:14:17 来源:3DM游戏网

让国服特供成为优点。


(资料图片仅供参考)

2010 年,用《勇者斗恶龙Ⅷ》和《勇者斗恶龙Ⅸ》两作,将这个传奇 JRPG 系列重新带回巅峰的 Level-5 工作室,推出了一款特殊而奇妙的作品,来迎接属于自己的 10 周年庆典。

他们联合了吉卜力动画公司与音乐大师久石让,用自己最为擅长的卡通渲染技术,将吉卜力最为著名那种高饱和、色彩鲜明、层次感强烈的美术风格,以 3D 的方式呈现了出来,创作了一部颇为传奇的作品——《二之国》。

这部作品为玩家们创造出了一个柔软、细腻、温馨可人的日式童话梦境,虽是个复国故事,却极为天真无邪且淡雅闲适。这种独特的游戏体验让 " 二之国 " 系列虽作品寥寥,且因没有中文的缘故在国内显得冷门小众,但在世界范围内却拥趸不少。

智能手机普及开来后,手游成了游戏业的大潮流,不少日厂都纷纷投身其中,Level-5 也不例外,在去年推出了《二之国》的移动端正统续作——《二之国:交错世界》。

Level-5 将具体的制作工作交给了老牌韩国手游大厂 Netmarble,也就是《天堂 2:歌名》《漫威:未来之战》等游戏的开发商,在吉卜力的画面协作和久石让的音乐支持下,《二之国:交错世界》呈现出了极高的视听品质,其游戏体验几能达到 " 动画电影 " 的规格,与系列前作相比并不逊色。这份高品质让《二之国:交错世界》刚推出便获得了不小的成功,上线十一天全球收入超过 1 亿美元,在 2021 年 6 月的全球移动游戏收入榜上位列第三。但是,高品质的游戏内容却并没能让《二之国:交错世界》一直笑下去,作为韩国厂商的 Netmarble 让本作有着较为浓重的 " 韩游 " 气质,全程高自动化的战斗、寻路与过多的充值项目,让慕名而来的玩家们感受到了画面与玩法的割裂,较高的游戏强度与游戏表现出来的轻度气质也不那么相符——用玩家的话来说,便是 " 小清新遇上了老坑爹 "。图源:Taptap@羽轩

因此,在持续运营了一段时间后,《二之国:交错世界》的玩家留存率颇为难看,这场滑铁卢式的失败,也让《二之国:交错世界》逐渐偃旗息鼓。

然而,正是这样一款游戏,在近期却紧锣密鼓地筹备着国服的上线工作。按理来说,其在国际服上表现出来的缺陷,在对 " 手游 " 这一事物更为敏感的国内游戏市场,无疑会让玩家表现得更加抵触。作为《二之国:交错世界》国内代理方的腾讯,应当深谙这一点,但他们却仍然选择了在国服上线,这背后的考量让人捉摸不透。

带着这些疑问,我们参加了《二之国:交错世界》项目组举办的主创圆桌直面会,与其他玩家与媒体一起,跟国内项目组的主创 " 龙哥 "" 小八 " 和负责市场推广的 " 清元 " 深入地聊了聊游戏的国服问题。

他们的确相当清楚《二之国:交错世界》的处境,不仅戏谑地将这次会议称之为 " 拷问 ",也很直白地表明这次直面会的目的,是希望让外界知晓他们为国服版本所做的一些 " 特供 " 改动,同时让各方对他们的游戏进行一次 " 质检 "。

" 国服特供 " 不是个好词汇,放在很多手游的评论区里这个词都能直接用来骂人,但《二之国:交错世界》似乎准备扭转一下这个词所代指的含义。

" 可惜 " 是《二之国:交错世界》项目组推出国服版本的原动力。

虽然游戏的外服引起了不少玩家争议,但本作在视听体验上的质量的确是当代顶尖,且其梦幻童话般独树一帜的画风,在这个二次元当道国服市场里可谓弥足珍贵。" 这么好的游戏应该带给国内的玩家 ",项目组便是抱着这样简单的初衷,敲定了这个项目。

按照以往外服游戏推出国服的惯例,将游戏本体做本地化翻译后,添加一些额外的活动就上线是最简单高效的做法。可游戏在外服遭遇滑铁卢,说明其原版的玩法并不能完全展现其音画上的魅力,项目组并不否认 " 韩式 MMO" 玩法存在的价值,但他们认为本作更应当展现的是治愈、放松心灵、如动画电影一般的童话冒险," 让玩家能够在饱和的日常生活与工作后获得一个放松的港湾 ",才更符合他们的理念。

因此,游戏要在国服上线,项目组需要做的第一件事情,便是增加游戏性上的趣味,以及 " 减负 "。

直面会上,有外服的老玩家很直接地提问了项目组:" 可能是带着很高的期待去玩了外服,实际玩下来,失望感也挺强烈的,韩式 MMO 的玩法太腻了,站桩输出打怪,然后在玩家提到比较多的肝度层面未来是怎么计划的?"

对此,主创团队的 " 龙哥 " 回答道:" 国服当前产品整体定位为‘轻度’ MMO,全面‘减负’。关于韩式 MMO 玩法的问题,外服版本在 MMO 层面好的体验我们会汲取,但我们核心点在于减负降氪,增加玩法内容趣味和战斗体验的提升;降低养成难度,减少纯挂机类操作,弱化过度的商业化设计。"

" 站桩挂机 " 问题在这次直面会上被屡次提出,几乎所有体验过外服游戏的玩家对此都颇有怨言,本作极为出色的画面与音乐配合的,居然是一套毫无游戏交互体验的玩法,确实是令人失望。

因此,项目组在国服游戏中对此做了很大幅度的改动," 龙哥 " 也明说了 " ‘青回网吧打韩游’肯定是不行的。国服会改善游戏的战斗操作体验与手感,打造全新的职业特性定位,加入走 A 和全新的技能体系,希望能带给玩家更多的操作空间和乐趣。"

在直面会 QA 环节前的实机演示解说中,他们也对此进行了详细的说明," 在战斗体验方面,移动攻击的加入会给予玩家更多的操作空间和乐趣,同时,我们在技能表现方面,也花费了很多精力进行优化,目前版本的打击感和爽快感我们还是比较满意的。"

不过当前版本尚未最终定型,他们决定在游戏开测后再根据玩家们的反馈进行相应的调整,主创团队的 " 小八 " 也希望玩家能够如实反馈," 鞭策 " 他们进步:" 希望玩家们能多多关注我们,和我们一起把国服版本做得更好。"

关于游戏的商业化层面的吐槽上,直面会上有位老玩家的提问相当尖锐:" 重肝重氪,装备靠抽,还得养,角色技能还得继续花费精力去搞养成,好好的 IP 被做成这样,国服之后会怎么考虑这一块?"

另一头的媒体也同样提出了这个问题:" 在来之前,我恶补了一下论坛的各种梗,发现不少玩家对游戏商业化层面的吐槽力度很大,还有玩家直接吐槽‘小清新遇上了老坑爹’,劝退了不少吉卜力风格的粉丝玩家。这一块,主创团队又是怎么考虑的?"

" 小八 " 在面对这个问题时,很无奈地表示了这很敏感,既是游戏公司与玩家之间的矛盾所在,也是外服游戏没有考虑好的方面:" 商业化这个东西,其实对游戏公司来说非常的重要,外服版本其实玩法非常有限,直接体现到玩家身上,就是大家最不愿意看到的——商业化玩法暴力,推着玩家去追求数值,去肝去氪。"

而 " 龙哥 " 则进一步地说明了国服的解决方案:" 国服会试着在经济循环与商业化层面进行完全重构,给玩家自由交易回收的空间。资源的可循环利用,让玩家的每一个产出都有意义,也能让玩家更高效更低成本地获取实际需要的资源,降低游戏压力。"

" 轻数值 " 是这套方案的核心与基调,这次直面会有许多内容都是在围绕这点进行的说明与展示。

针对 " 装备靠抽还得养 " 等负担问题,主创 " 小八 " 在 " 潜伏 " 玩家社群多日后,有着很深入的了解,项目组也依此进行了许多优化," 小八 " 说:" 在国服中,我们做了很多删减来实现减负,例如国服的所有装备直接由副本产出,可以白嫖。元素属性的养成模块、装备的升星升阶觉醒等等系统都优化掉了,减少养成压力,为玩家 " 护肝 "。关于角色技能这块,消耗技能点就可以免费学习和升级技能,并且其中一些主动技能还有强力的进阶效果,当然,技能点也是由任务产出。"

这些内容在实机演示中都有过简短的展现,除此外,他们还做了许多的调整。

如外服游戏中 3 只幻兽同时出战会带来巨大的养成压力,在国服中便被调整为了一只,而 " 幻兽助战 " 这个玩法也在外服的基础上加入了幻兽特性、元素属性与羁绊效果等深度要素,为这个玩法增加了策略搭配的空间与乐趣。

针对外服玩家经常遭遇的 " 卡关 " 问题,他们降低了主线关卡对数值的需求,让所有玩家都能流畅地游玩剧情。为了便于玩家享受游戏的所有内容,他们还同步加入了 " 多职业互通 " 功能,每一个玩家账号上的五大职业都会共享角色等级与大部分的资源,让玩家避免重复的 " 练级劳动 "。经过这一系列的改动,在战斗体验与角色养成方面,国服的《二之国:交错世界》无疑将呈现出与外服截然不同的面貌,国服项目组在本作的国服开发上展现出了更强的进取心," 龙哥 " 在回答 " 国服如何追赶国际服进度时 ",也明确地说出了他们想让国服达成的效果:" 首先国服并不是国际服的移植版,我们会在核心战斗、养成、社交、休闲四个大方向中,给玩家带来全新的内容体验。"要做到这一点,除了根据外服已经出现的问题进行斧正,改善战斗玩法,减轻养成负担,优化氪金体验外,他们还将加入许多只有国服才有的功能,让游戏的国服呈现更出众的游戏品质。

在他们的开发计划中,游戏中的时装、坐骑等所有装扮类玩法,都将融入更多的中国元素,符合国服玩家的美学喜好。而游戏的剧情,也会相应推出中文配音以及国服的专属剧情。

并且,国服会推出一整套国服专属的游戏玩法—— " 家园系统 ",这基本是套以模拟经营类游戏玩法为框架搭建起额外系统,玩家能够在游戏内 DIY 自己的庄园,养花耕地、烹饪料理、照料动物、制作物件。初版本的家园玩法中,玩家能够自己手工制作的各种装扮家具数量就超过了 100 种,这些物件既能够用来完成订单任务,也能够用来布置玩家自己的家园,玩家好友间能够相互拜访来参观各自的家园建设。

这个玩法与游戏本身的战斗数值完全不挂钩,它有一套独立的内循环机制,游玩与否取决于玩家自身,轻度而私密,既吻合游戏本身清新明亮的音画表现,也是国服项目组理念的一种传达。

项目组希望国服的《二之国:交错世界》能够不浪费其出色的游戏质量,让每一个玩家都能沉浸其中,真正做到让 " 穿越到异世界去冒险 " 成为玩家主动的一个选择。

一方面,他们大幅优化了国际服中出现的一些沉疴,另一方面他们也强化了玩家在游戏中所能获得的趣味,让玩家能够摆脱传统 MMO 所捆绑的社交困局,以横向拓展玩法的方式,去塑造一个只进行 " 单机 PVE" 也能获得足够趣味的世界。

为此他们取消了 " 一条龙课程表 ",取消了 " 自动化流程 ",也不做强制性的社交,甚至计划关闭游戏的 " 世界聊天频道 ",让玩家能够更多地享受属于自己的 " 游戏空间 ",也让 " 社交 " 这个在当下游戏环境中已经逐渐异化的词汇,重新获得属于它自身的正向意义。

" 家园 " 在这样的环境中,也才能真正意义上地成为玩家于游戏中的 " 家园 "。

而这个落点之下,《二之国:交错世界》的国服项目组,也才真正完成了如 " 龙哥 " 所言的那样," 在职业战斗、多角色互通、成长体系、经济循环、个性玩法上均会给玩家带来新的体验。"

在直面会中的游戏展示环节," 龙哥 " 在后半段说了一段话,基本能够概括《二之国:交错世界》在经过国服的一系列改动后,希望玩家能够感受到的游戏体验—— " 跟随心之所向,享受异世界的多彩生活。"

当然,他们究竟能否真的做到这一点,在游戏上线之前,我们都不得而知。

在直面会的最后,我们和主创团队们一同讨论了关于 " 国服质检计划 " 的实施,主创团队们希望能够通过这次直面会,正式发起一个 " 质检计划 ",让玩家与媒体都能参与进来。玩家们可以通过体验游戏的内部开发版本,提出自身的意见,项目组也会将其落实在接下来的游戏开发中,用 " 小八 " 的话来说,就是 " 长期质检,一起成长 "。

《二之国:交错世界》本身的 IP 与独树一帜的吉卜力画风,已经在此前外服的游玩反馈中展现了其魅力,站在前人坚实的基础上,国服若能进行针对性的调整,并且贯彻其所言的 " 质检计划 ",让玩家与厂商之间能够互通有无,那未来确实会相当光明。

如今,《二之国:交错世界》国服已经开启了全渠道预约,感兴趣的玩家,也可以前往参与预约,成为这个 " 质检计划 " 中的一份子,顺便实现一下平时难以达成的," 拷打 " 策划的愿望。

标签:

为您推荐